传奇增加攻击伤害元素怎么计算的
增加攻击伤害通常按百分比作用于已经算出的基础伤害,不是直接增加攻击面板,也不是单纯加在攻击上限。基础伤害完成攻击随机值、技能倍率、目标防御或魔防、穿透等计算后,可按公式计算:最终伤害段=基础伤害×〔1+(增加攻击伤害-目标对应伤害减少)÷100〕。例如基础伤害为100,角色拥有20%增加攻击伤害,目标没有物理或魔法伤害减少,结果为120;若目标有5%对应减伤,结果则为115。常见引擎资料将该属性与物理伤害减少、魔法伤害减少放在同一计算段内处理。

增加攻击伤害的实际收益取决于基础伤害和目标减伤,但百分比比例本身不会因为基础伤害高低而改变。角色打出80点基础伤害时,增加10%可多出8点;基础伤害为300时,同样增加10%可多出30点。若目标拥有8%物理伤害减少,攻击者只有5%增加攻击伤害,净系数就是97%,原本100点基础伤害会变为97点;如果攻击者拥有15%,则净系数为107%,结果为107点。战士通常对应物理伤害减少,法师技能通常对应魔法伤害减少,道士的普通攻击、技能和召唤物则要看具体引擎对伤害类型的归类。

增加攻击伤害和元素攻击、对怪增伤、对人增伤不能默认相加。增加攻击伤害一般以百分比形式作用于基础伤害段;对怪增伤、pk增伤、职业增伤往往使用独立字段,部分引擎按百分比或万分比另行计算;火焰、冰冻、神圣等元素伤害则可能是额外固定伤害,也可能属于独立倍率。判断方法是先查看属性是否改变攻击面板,再在同一目标身上测试伤害数字:只改变基础伤害比例的,多半属于增伤区;命中后额外跳出一段数值的,通常属于附加伤害,不能直接套用增加攻击伤害公式。
测试该属性时应固定技能、装备、攻击距离、目标和攻击状态,先记录20次未更换装备的非暴击伤害,再只换入增加攻击伤害装备,重新记录20次,排除暴击、致命一击、格挡、闪避和随机防御造成的干扰。以基础伤害100为例,装备增加10%后平均值接近110,说明属性按倍率生效;如果只增加10点固定数值,则更接近110但会在基础伤害变化后保持固定差额。测试中最容易出现的误判,是把暴击数字、对怪增伤和元素附伤混进样本,或者把面板显示的10%误当成10点攻击力。

前期刷怪时,增加攻击伤害适合搭配稳定的攻击、技能伤害和穿透属性,尤其适合基础伤害已经较高、需要提升清怪速度的战士和爆发型法师;面对高防御目标,先补攻击力、穿透或忽视防御,通常比单独堆增伤更有效。中后期打首领时,应先确认首领是否拥有物理或魔法伤害减少,再用公式计算净收益;pk场景则需要同时比较目标的职业减伤、pk减伤和格挡属性。若目标减伤很低,10%增加攻击伤害基本就是约10%的该伤害段提升;若目标减伤接近自身增伤,实际收益会明显下降。
